Keine Begleiter
Die Götter sprechen zu ihnen, alte Mächte reagieren auf sie und die Entscheidungen der Reiche hängen immer wieder von ihrem Handeln ab.
Kinder und Erwachsene gestalten gemeinsam die Zukunft einer Welt im Umbruch.
Die Mondsteinchroniken sind unsere aktuelle fortlaufende Familien-LARP-Kampagne in der Fantasy-Welt Athyria.
Kinder und Erwachsene erleben gemeinsam eine Geschichte um junge Götter, alte Mächte, verfeindete Reiche und die Frage, welche Ordnung Athyria in Zukunft bestimmen wird.
Die Kinder übernehmen als Besungene die zentralen Rollen. Ihre Entscheidungen beeinflussen Bündnisse, verändern das Verhältnis zwischen den Fraktionen und bestimmen, wie sich die Geschichte entwickelt.
Jede Con bildet ein eigenes Kapitel.
Athyria ist eine offene LARP-Welt, die nicht von uns allein erschaffen wurde. Sie wird von verschiedenen Gruppen bespielt und auf der gemeinsamen Athyria-Homepage dokumentiert und weiterentwickelt.
Die Mondsteinchroniken erzählen unsere Geschichte innerhalb dieser größeren Welt und fügen ihr eigene Orte, Figuren und Ereignisse hinzu.
Athyria ist eine Welt im Umbruch. Alte Herrschaftsordnungen verlieren an Bedeutung, neue Bündnisse entstehen und unterschiedliche Vorstellungen davon, wie Menschen, Magie und Götter miteinander leben sollen, treffen aufeinander.
Den Besungenen ist von den jungen Göttern eine besondere Rolle zugedacht.
Die Götter sprechen zu ihnen, alte Mächte reagieren auf sie und die Entscheidungen der Reiche hängen immer wieder von ihrem Handeln ab.
Manche suchen den Kampf, andere widmen sich der Magie, Heilkunst, Alchemie, dem Wissen oder dem Leben in der Natur.
Sie gehören verschiedenen Häusern, Familien und Traditionen an und bilden keine einheitliche Gruppe.
Was sie verbindet, ist ihre Verantwortung für eine Welt, deren Zukunft noch nicht entschieden ist.
Neue Familien brauchen nur diesen kurzen Überblick. Jede Veranstaltung ist als eigenes Kapitel zugänglich.
Die Besungenen wurden als Krieger, Magier, Heiler, Waldläufer oder Alchemisten ausgebildet. Neben dem Unterricht begegneten sie alten Stelen und ruhelosen Geistern.
Der Graue König hatte bereits Einfluss auf einzelne Schüler gewonnen. Seine körperliche Erscheinung konnte gebannt werden; sein Einfluss und seine Anhänger blieben.
Nach den Kämpfen und Zerwürfnissen trafen sich die Beteiligten in einer Taverne. Die neue Einigkeit wurde gefeiert und die Grundlage für die Akademie gelegt.
Während einer Belagerung verteidigten die Besungenen Neu-Arnsberg. Untote erschienen, alte Portale bedrohten das Land und mithilfe der Mondsteine wurde der Schrein des Wächters versiegelt.
Die Ereignisse führten zu schweren Konflikten. Baron Heinrich musste Neu-Arnsberg verlassen; schließlich wurde der Kriegskanzler besiegt und die Gruppen von Seraphina und dem Baron vereint.
Die Magokratie trat offen als Gegner auf. Die Kinder lösten Rätsel, erkundeten den Magierturm und stellten sich seinen Gefahren. Im Tumult der Kämpfe wurde Kanzler Curtis getötet.
Die Falkensteiner und die Besungenen begegneten den Harasheen und der Magokratie und lernten ihre unterschiedlichen Vorstellungen von Heilung, Alchemie, Magie und Ordnung kennen. In Athyria gründeten sie Neu-Arnsberg.
Nach den Ereignissen der Akademie ist die Einigkeit noch jung. Baron Heinrich und Seraphina haben ihre Gruppen zusammengeführt, und die Akademie soll die Besungenen auf ihre Verantwortung vorbereiten.
Doch der Graue König hat bereits Anhänger gefunden. Seine körperliche Erscheinung konnte gebannt werden, sein Einfluss jedoch nicht. Einige Schüler haben ihm die Treue geschworen.
Damit stehen die Besungenen erneut vor einer Entscheidung: Welche Ordnung wollen sie verteidigen?
Als Fremde gründeten sie Neu-Arnsberg. Konflikte um Baron Heinrich und den Kriegskanzler führten zur Auflösung der früheren Fraktion.
Sie bewahren Traditionen von Heilung, Natur, Gemeinschaft und Glauben. Ihre Hilfe soll nicht als selbstverständlich betrachtet werden.
Sie versprach Sicherheit durch klare Regeln und die Herrschaft der Fähigsten. Ihre Macht zerfiel, doch versprengte Anhänger kämpfen weiter.
Baron Heinrich und Seraphina führten ihre Gruppen zusammen. Die Akademie soll die Besungenen auf ihre Verantwortung vorbereiten.
Sie sprechen zu den Besungenen, stellen sie vor Aufgaben und geben nicht immer eindeutige Antworten.
Die Gruppen Athyrias verstehen Magie unterschiedlich: als Macht, Naturkraft, Heilung, Glauben oder alte Überlieferung.
Mit ihnen wurden gefährliche Portale geschlossen und der Schrein des Wächters versiegelt. Ihre volle Bedeutung ist noch unbekannt.
Neue Kinder und Erwachsene können jederzeit einsteigen. Bereits gespielte Charaktere können weiterentwickelt werden. Neue Figuren sollten zur Welt Athyria und zur jeweiligen Veranstaltung passen.
Kinder können unterschiedliche Wege einschlagen – etwa als Krieger, Magier, Heiler, Waldläufer oder Alchemisten. Erwachsene übernehmen eigene Rollen und werden selbst Teil der Handlung.